約 2,972,020 件
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エスパー(複合能力者) ハンドル トランスフォームと対象の精神を操る能力を併せ持つ複合能力に属する超能力者であり、 能力の発動時には支配している魔物との一体化による変身を行う。 (外見や戦闘能力は融合個体によって異なる) 主に集団での魔物討伐任務に参加し、現地の魔物の精神支配、トランスフォームを行う。 その時々の融合対象によって当然性質も異なるため、 能力者はその対象の特徴を理解したうえで戦法を変えなければならない。 なお、彼女の力を10とした場合、精神支配は3にも満たない性能であるため、 支配できるのは思考が単純な生物に限られる。 結果、使役対象は脅威度の高くない中型種程度が限界である。 era2 era3 人名 協会
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GM/KenTさん PC1/らっこさん/鵜飼真悟 PC2/響子さん/ブリュンヒルデ・フォン・エーベルバッハ PC3/すずむらさん/シルバ PC4/のみち/海野晴之 セッション日:2012/8/12 「デッドボーイズ・ポエム」
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ミニハンドル 登場作品 1 2 R 3 4 弐CORE 真型 ミニハンドル 全体概要 使用方法メダロット3、メダロット4、メダロット弐core、真型メダロット メダロット、メダロット2、メダロットR ミニハンドル用メダロット一覧 メダロットDS以降の作品でのミニハンドルメダロットDS 関連項目 全体概要 ゲーム版メダロットシリーズにて登場する移動アイテム。 メダロットに乗って建物外のマップを倍速で移動でき、メダロット2以降は移動中はエンカウントしなくなる。 なお、メダロットクラシックス、メダロットクラシックスプラスではゲームスピードが倍速化されるためミニハンドルの必要性が薄れるが、エンカウントしなくなるのは利点である。 メダロットDS以前の作品のうちメダロット、メダロット2、メダロットR、メダロット3、メダロット4、メダロット弐CORE、真型メダロットに登場する。 使用方法 メダロット3、メダロット4、メダロット弐core、真型メダロット メニュー画面の「のりもの」項目から選択して使用。 メダロット、メダロット2、メダロットR メニュー画面の「アイテム」項目から選択して使用。 ミニハンドル用メダロット一覧 メダロット弐CORE ランドモーター メダロット2、メダロットR ランドローター メダロット3、メダロット4 ヴェイパーレール メダロット、真型メダロット 特定のメダロットを純正で組まなくてもミニハンドルを使用出来る。 メダロットDS以降の作品でのミニハンドル メダロットDS以降の作品にはミニハンドルは登場しなくなったが、それと同じ役割を果たすものが登場している。 メダロットDS メダロッチのアプリ、「モービル」が登場した。 ドット絵ではサイカチスまたはドークスが運んでいるように見える。 関連項目 のりもの一覧 ミニハンドル 街中をぶっちぎる車輪 かぜのつばさ 街から街へ移動する翼 せんぼうきょう 水と海を渡る船 ぎんのロケット 古代へと飛ぶロケット
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二つ名 エージェント パラメータ上昇値 メインスキル 単体睡眠攻撃B 名前 スタンダードボーイA HP 6 サブスキル1 - レアリティ ☆2 SP 5 サブスキル2 ☆4で解放 属性 青 AT 6 継承エフェクト 銃撃 (バトル) 世界相 DF 4 - - IN 7 - - スカウト以外の入手法 - 詳細 ひとこと説明 ダーザイン所属の子供VSエージェント。素直で明るい元気さが売り。 キャラシート ダーザイン所属の子供VSエージェント。素直で明るい元気さが売り。 現地調査などで学校などに転向したり任務は様々。 特徴 ロール:アタッカー(単体) <中央世界>カノニカル出身。 DFが少し低くなっている以外は平均的な能力値。 SPは低くない為、メインスキルの単体睡眠攻撃Bで敵を足止めできれば意外な活躍を見せる。 現在は仕様変更により睡眠状態の相手には確定でクリティカルが入るので、強力な攻撃のお膳立てにもなる。 育成 エンハンサー サブスキル EX コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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狐の達観 ◆mtws1YvfHQ 星空は遠く、海も遠く、されど雪山は近いそこは展望台。 誰もいないそこは殺し合いの開催されている場所の一部とは思えないほど静かだった。 しかし、そんな空間にも白い狐が一匹、ふらりと現れた。 「ふん…………まあまあ見栄えの良い場所じゃねえか。悪くはねえな」 白い狐。 真っ白い死に装束のような和服。それに狐の面。男は西東天である。 右手にはフラグ製造機として名高きかの拡声器を持っていた。 持っていたが、別に今使うために持っている訳ではない。 何時でも使えるように持っているだけだった。 もっともそれは本人に言わせれば、持っていようがいまいが同じ事、なのだろう。 更に言ってしまえば、使おうが使わまいが同じ事、なのだろう。 「さぁて」 そんな西東天であるが、迷っていた。 十三階段の空段は十分にある。面白可笑しく怪奇な連中が寄って集っても良い段数はあるし、無ければ特別拘っている訳でも無しに増やせばいいだけの事。 零崎人識に代わる代用品、世界を終わらせるための逸材を見付けられるだろうとも思っている。 それでも迷っていたのは、 「…………どう転がる? 何が居る? 呪い名殺し名は揃い踏みか? それともそれ以上の逸材揃いか? ――理澄か出夢が……いや、木の実が居れば楽なんだが」 一重に何が居るか。それに尽きる。 西東天にとって、世界とは一個の物語である。 それも例え途中経過が無限無間に分かれていようがいまいが終着点は決して変わる事のない唯一にして絶対の点に到る物語。 物語に代役は付き物。己が死のうが代わりは出て来る。死ななかろうが結局はなるようになる。 しかし、西東天にとって世界とは一個の物語である。それもとびきり楽しい物語。 その物語を途中で読むのを辞めろと言うのは酷な話。 読む事に執着しているのだから尚の事。 もっとも、それも、 「まあどうだろうが同じ事だ」 西東天にとって同じ事。 拡声器のスイッチを付け、大声で誰かを呼び、誰かに殺されようと同じ事。殺されずとも同じ事。仲間になろうが同じ事。誰も来なかろうが同じ事。全て等しく同じ事。全て同じで全て等しい。 しかし、それでも、 「…………今は、傍観とするか」 下手手を打って後が見れなくなるより、見れるのならば見ていたいと思うのもまた人情。 故に、普段は何も考えていない狐も考える。 世界を読み終えられるかも知れない、機会。 それも、その物語から追放されている身すら引き込むような物語の中。 切っ掛けが充実していると見て申し分ないこれを、逃す手はない。 「まあ≪縁≫が合えば誰かしら来るだろうさ。誰かしらな――くっくっく」 笑いながら足元に拡声器を置き、展望台から新しいおもちゃを見付けた子供のような目で下界を見下ろす。 いつ面白い事が起きるだろうか? どこで可笑しな事が起こるだろうか? 誰が不思議な事を起こすだろうか? 起きないのなら、起こすのに一役買うのも面白い。 しかし今は流されるに任せよう。時が来れば自ずと変わる。 変わらなければ、十三階段を集めて掻き回させるのも良いかも知れない。 それも所詮は状況次第。 流されるままに身を任せ、全てを運命に委ねよう。そう、流されるは運命。それに尽きる。 何をしても、何を足掻いても、何をもがいても、結末は変わらないのだから。終末は変わらないのだから。終局は変わらないのだから。結局は変わらないのだから。 だからそう、 「――――面白きこともなき世を面白く」 狐は呟き、小さく笑う。 「くっくっく」 さも、犯しそうに。 【1日目/黎明/Bー6展望台】 【西東天@戯言シリーズ】 [状態]健康 [装備]拡声器(メガホン型)@現実 [道具]支給品一式、ランダム支給品(0~2) [思考] 基本:しばし傍観 1:面白そうなのが見えたら声を掛ける 2:つまらなそうなら掻き回す 3:気が向いたら十三階段を集める [備考] ※零崎人識を探している頃~戯言遣いと出会う前からの参加です ※展望台からどこがどの程度見えるかは後の作者の方に任せます 破壊臣に墓石 時系列順 混沌は始まり、困頓はお終い 破壊臣に墓石 投下順 混沌は始まり、困頓はお終い その男、取り扱い注意にして 西東天 狐のきまぐれ
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ハンドーン 分類:らんぼうポケモン No.16-120 タイプ:ドラゴン 特性:パワーセーブ(能力が2段階下がる技を使った場合、代わりに1段階下がる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハンドーン 140 67 70 67 70 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/みず/でんき/くさ いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 図鑑 乱暴な性格のため、大技を出すだけ出して勝手に疲れてしまう。 技 スーパーセル 電気タイプの特殊技 威力140 命中90 PP5 技の使用後、特攻が2段階下がる。 オーバーヒート、リーフストーム、りゅうせいぐん、サイコブースト 技マシン はかいこうせん、ギガインパクト その他 図鑑の説明通り覚える技は使用後に能力ダウンするものばかりである。 名前の由来は「反動」という言葉を怪獣っぽくして感じでハンドーン。 特性のパワーセーブは一回でも多く大技を出せるように長い年月をかけ進化して得た能力である。 遺伝 タマゴグループ 怪獣 孵化歩数 ----歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=X:X 名前 コメント
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登録日:2012/07/31(火) 02 52 17 更新日:2023/11/10 Fri 12 39 38NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 DQM ギガハンド ギガボディ テリワン3D ドラクエ ドラゴンクエスト マドハンド モンスター 巨神兵←本体 最強 ←ステータスの合計値だけなら 『テリーのワンダーランド3D』で追加されたモンスター。 その名の通り巨大なマドハンドである。 ランクCであるにもかかわらず、なんとマガルギやはぐれメタルキングを抑え、合計ステータスが全モンスターでトップであり 攻撃力も3枠としては最高の937。体力に至っては究極配合なしでも驚異の3000オーバーなど、対策必須の超強力なモンスターである。 追記修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ……なんてことは全くなかった。 全体の性能はこちら HP 3475 MP 565 攻 937 守 675 素 687 賢 612 ※究極配合を施すと、ステータスが20%ほど増加する。 特性:ギガボディ テンションアップ 封じブレイク パラメーターブレイク こんらんブレイク こんらん攻撃(+25で解放) タメキテボディ(+50で解放) ステータス云々の話は間違いなく事実であるが、ごらんのとおり優秀なのは上記の2つだけでそれ以外は600前後とぱっとしない。 さらに特性にもあまり恵まれず、3枠にもかかわらずAI1回行動のみであり(因みに3枠で1回行動はギガハンドのみ)、 ブレイクばかり揃ってコツを持っているわけでもない。特に「れんぞく」が無いのが痛すぎる。 パラメーターブレイクは割と優秀ではあるが、「れんぞく」がないためかぶとわりの効果発動率はそれほどでもなく こんらんブレイクも同様の理由でそれ程強力ではない。何よりかぶとわりやこんらん攻撃はAIで複数動けてこそ強いので… こんらん攻撃とこんらんブレイクを併せ持つので、こんらん耐性のない1枠軍団程度なら通常攻撃で荒らすこともできる…かもしれないが 特性の○○攻撃は発動率が低すぎるので大して期待ができない。 また、アンカーナックルもれんぞくが無いため999で打ち止めになってしまい最大火力にも乏しい。 さらに物質系の定めか耐性も別段優秀ではないのも残念。3枠のくせに混乱に完全耐性がない。 テンションアップは対戦では死に特性である。 ぶっちゃけると封じブレイクとタメキテボディ以外は普通に使えば死に特性だらけのような状態になってしまっている。 というかAI1回行動だからステータスが削減されなかったために総合1位になっただけの話である。 よくも悪くもランク相応のモンスターと言ったところであろうか。ステータスがすべてではないという、いい例である。 しかし、3枠最高の体力と攻撃力は本物なので、それを活かしてまねまねやアンカーナックルやじごくの踊りを使用すれば意外と戦える…のかも。 行動回数を補うまねまねなどと合わせるとパラメータブレイクやこんらんブレイクを生かせる可能性もある。 何せ3枠の癖にこんらん完全耐性がないので、相手がこんらんする技を撃ってくる可能性があるのを逆に利用できる。 特に全モンスター中最強のHPと封じブレイクを併せ持つこいつのじごくの踊りは軽く数千ダメージに達する即死級の威力を誇る。 完全耐性を持つモンスター以外は3枠だろうとワンパンである。本来なら半減する凶魔獣メイザーですらオーバーキルされる程。 ただしいくらじごくの踊りが強くとも所詮は単体攻撃の上に自然系、悪魔系は完全耐性で効果がないため、 ギガハンドを上手く運用するには相方のモンスターとの相性や、プレイヤー自身の読みや戦術の建て方、 そして何よりモンスターへの愛がなければ運用できない上級者向けのモンスターであるのは間違いない。 続編である、イルとルカの不思議なふしぎな鍵3Dでも登場。 基本的なステータスは変わってはいないが、新要素である新生配合で親と特性を交換することができるようになったため、念願であったAI複数回行動やれんぞく(2回)を手に入れることができるようになった。 また、新しい霧「青天の霧」によってダメージ上限を9999にすることができるようになったため、火力不足に悩まされることが無くなった。 スキルのマイナス特性削除によってまねまねをパニックなしで習得することもできるようになった。 これは共通要素なのでギガハンド以外のモンスターにも言えることではある。しかしテリワン3Dのような微妙過ぎる立ち位置から脱却できるようになった…のではないだろうか。 しかし他のモンスターもAI複数回行動を外して強化できてしまったり、 誰でもまねまねや封じブレイクからじごくの踊りで即死狙いができるようになってしまい、 むしろ今までの個性的な戦法が取りにくくなってしまって相対的に弱化している感もある。 なおテリワンSPでは同じAI1回行動にもかかわらず全ガードブレイクと全状態異常に耐性を持つ闇の王ヴラートに能力合計1位を奪われた挙句、 じごくの踊りの使い手としてもHPバブルメルトアという怪物の出現により全く立場がなくなってしまった。 追記・修正はギガハンドをメインとして使用している方が行ってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一番強力なのはパラメータブレイクじゃなくてAI1行動を最大限に生かすじごくのおどりが乗る封じブレイクの方だぞ -- 名無しさん (2014-03-07 23 26 38) マドハンドGサイズ化可能のお知らせ -- 名無しさん (2014-03-07 23 29 57) ギガハンドが攻撃したときびっくりしたΣ(゚ロ゚ノ)ノ(体が出てきたため) -- 名無しさん (2014-10-25 21 39 10) ドロヌーバ「やべ!!正体バレた!!」 -- 名無しさん (2015-12-27 18 05 24) 本体は「腐ってやがる(ry の巨神兵にも見えるな -- 名無しさん (2020-04-21 08 30 06) 名前 コメント
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オフハンドとはマイクラの仕様の一つである。 概要 通常マイクラではホットバーのアイテムから一つ選んで手に持つことが出来るが、それとは別にもう片方の手にアイテムを持てるシステムである。 マインクラフトでは利き手設定ができ、その利き手で設定した反対の手がオフハンドになる。ただ左手を利き手に設定している人は右利きで設定が必要なかったり、そもそもこの設定を知らなかったりして少ない。だから基本オフハンド=左手のことだと思っても大丈夫。ただもし利き手を左にしているのであれば、以下の文章の手を全て反対に置き換えて読みましょう。 右クリックで発動出来るアイテム(スタングレネードなど)は右手のほうが優先されるが、右手に右クリックをで発動出来ないアイテム(鈍器など)を持っているまたは何のアイテムも持っていない状態だと左手に持っているアイテムを右クリックで発動出来る。 例)右手にスタングレネードを持ち、左手にステーキを持っている場合は右クリックするとスタングレネードを投げるが、右手に鈍器を持ち、左手にステーキを持っている場合はステーキを食べ始める。 オフハンドを上手く利用することによってアイテムの持ち替えの時間を短縮出来、素早く行動することが出来る。例えば左手に弓やスタグレを持っていれば急に襲われてもすぐに反撃することが出来る。ただし、これらの場合は大抵暴発して無駄になるためあまりオススメしない。 また、普通にアイテムを持っていると何個持っているか分からないが、同じアイテムを両手に持つことによって自分がそのアイテムを二つ以上持っている事を示すことが出来る。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 エスパー(複合能力者) ハンドル トランスフォームと対象の精神支配能力を併せ持つ複合能力に属する超能力者であり、 能力の発動時には支配している魔物との一体化による変身を行う。 (外見や戦闘能力は融合個体によって異なる) 主に集団での魔物討伐任務に参加し、現地の魔物の精神支配、トランスフォームを行う。 その時々の融合対象によって当然性質も異なるため、 能力者はその対象の特徴を理解したうえで戦法を変えなければならない。 なお、彼女の力を10とした場合、精神支配は3にも満たない性能であるため、 支配できるのは思考が単純な生物に限られる。 結果、使役対象は脅威度の高くない中型種程度が限界である。 era3 人名 協会
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"HUHAHAHAHAHA…………!" 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおける一人用モード「シンプル」でのラスボス。 任天堂キャラのフィギュアがイメージの中で戦うという世界 (『DX』では「イメージ世界」、『X』では「この世界」と呼称)の創造主であり「創造の化身」と言われる。 巨大な右手の姿で、イメージと現実世界の橋渡しをする。声は作品ごとのナレーター*1が担当しているが、 収録されているのは登場時に発する笑い声とやられ声の2種類のみ。 幾多の戦いを勝ち抜き、イメージと現実の狭間「終点」に辿り付いたファイターと戦う事を最上の喜びとしており、 『初代』のオープニングでは机の上にキャラクターの人形をセッティングする彼(?)の姿が見られる。 また『DX』からは「破壊の化身」と称される左手の「クレイジーハンド」が登場。 その名の通り狂ったような動きをするため、どこか異様な雰囲気を醸し出している。 ちなみに、キャラクター選択画面でプレイヤーが操作するのもハンドだが、これは「カーソルハンド」という別人(手?)らしい。 常時アーマーで掴みも無効、そして『スマブラ』では異例の「HP」を持っており、HPを0にする事で撃破となる。 ただし、HP制のキャラで更にアーマーがあるため連続ヒットする空中攻撃やスマッシュ技に非常に弱く、 ヨッシーの空中下攻撃、サムスや『DX』のガノンドロフの上スマッシュ攻撃などが簡単に全段ヒットするので、 そのような性質の技を持つキャラクターなら秒殺する事も可能である。 攻撃方法は身体全体を使ってのビンタやパンチ、叩き付け、握り潰し、指先から放たれるレーザー、銃を模しての射撃など。 クレイジーハンドは難易度ノーマル以上かつノーコンティニューで総合5分50秒以内にマスターハンドの体力を150未満にすると乱入してくる。 『X』の場合、難易度むずかしい以上かつノーコンティニューで9分以内に終点まで辿り着けばマスターハンドと共に出現する。 右手より狂った動きでモーションが同じ技でも性能が異なり、更に相方が健在だと強力な合体技(パンチキャッチ、拍手等)を使ってくる。 また『DX』のイベント戦では最初から2体のハンドが登場している状態で戦う「最終決戦」が存在する。 + 亜空の使者での活躍 『X』のアドベンチャー「亜空の使者」では、この世界の創造主でありながら何故か亜空軍の総司令官であるような立場だったが、 ストーリー終盤で亜空間の主「 タブー 」に操られていた事が判明する。 何とかタブーの呪縛から解き放たれて逆襲しようとしたが、あっさり返り討ちに遭ってしまった。 その後の出番は、クッパ対デデデのステージ背景に放置されていたくらい。 タブーが「亜空の使者」のラスボスを務めたせいで創造主(笑)扱いされる事も……。それ以前に左手は出番が無かった しかし同作のシンプルではラスボスの座をしっかり守っているし、後述の『for』では破格の待遇を受けたのでラスボスとしてのメンツは保たれたと言える。 あれでどうしてタブーに負けたって?細けえこたあ(ry + 『for』におけるマスターハンド 『for3DS/WiiU』のゲームモード「シンプル」では最終ステージに出現。難易度とルートによってはクレイジーハンドと共に登場する。 前作から技構成が大幅に変更・追加されており、 マスターハンドはファイターを気絶させる「指パッチン」や上昇するカードを敷いて上方バーストを狙う「カードをくばる」、 クレイジーハンドは紫色の柱を四本突き立てる「エネルギーピラー」や、 背景を破りファイターを吸い込む闇の空間を発生させる「やぶる」などが新たに加わった。 更に、シンプルにおいて5.1以上のホンキ度を維持したまま彼とクレイジーハンドの元に辿り着き、 ある程度HPを削るとマスターハンドが変貌し、謎の存在「マスターコア」との対戦に移行する (この時クレイジーハンドは消滅する)。 最初は「スウォーム」と言う黒い影のようなものを纏っており、 これを様々な形態に変化させて攻撃を仕掛けてくる(ホンキ度によっては目にする事が出来ない形態もある。以下はホンキ度最大の9.0での変化順)。 各形態毎にHPが存在するが『3DS』ではステータスがスウォームで覆われており、 マスターコア本体が出現するまで確認できず(ちゃんとデザインはされている)、『WiiU』ではHPが表示されない。 第一形態「マスタージャイアント」 背景にどっしりと構えた巨人の姿に変化。頭からクロスボムを打ち出したり、ダイナミックにステージを持ち上げて設置した弾にぶつけようとする。 またパルキアの「あくうせつだん」のようにステージを横になぎ払ったり、頭部に吸い込んで拘束してダメージを与え続ける行動もしてくる。 第二形態「マスタービースト」 四足歩行する獣のような姿に変化。 地面からスパイクを出して行動を制限してきたり、一旦画面奥に飛び退いてから地面にいるファイターに噛み付いてきたりする。 更にピカチュウの「かみなり」のように紫色の雷を纏い放電したり、 ジャンプした後の衝撃でステージを揺らして踏み込もうとするファイターを迎撃しようとする。 第三形態「マスターエッジズ」 五本の曲刀に変化し、素早い動きでファイターに斬りかかってくる。常時空中にいるのでとにかく決定打を与えづらい。 百裂斬りはコツを掴めば回避できるが、ちょっとでも引っかかるとあっという間にダメージを蓄積されて吹っ飛ばされかねない (マスターハンド戦からのストックがそのまま使われる)。 第四形態「マスターシャドウ」 ファイターと同じ姿にスウォームを変化させて攻撃を仕掛けてくる。 難易度によってはファイター本人より大きくなっており、攻撃を与え続ける事でどんどん縮む。 ちなみにファイター毎のカスタマイズ内容を完全にコピーするので、 「オート回復」や「らくらく回避」が装備に付いていると戦いが長引く可能性もある(タイムもマスターハンド戦から持ち越し)。 場外に落とすと撃墜した事になるので、ファイターやカスタマイズ内容によっては自滅を誘う事も出来る。 追加形態「マスターフォートレス」 『WiiU』のみ登場。ホンキ度8.0以上でマスターシャドウを撃墜するとこの形態に移行する。 スウォームが地形のように積み重なり、その名の通りまるで要塞のような姿に変化する。 中にはスウォームで出来たザコ敵(実は『3DS』の「フィールドスマッシュ」に登場するザコ敵の一部を流用)も存在。 最深部にある心臓部に攻撃を叩き込む形になる。 無敵のF-ZEROパイロット 本体「マスターコア」 ステージ中央にスマッシュボールのようなものが出現。 コレに攻撃を与えてダメージを蓄積させ、スマッシュ攻撃を当てて吹っ飛ばす事で最終的に勝利する。 しかし生半可な蓄積では場外に吹っ飛ばず、ステージ中央に戻ってくる。一切の攻撃手段を持たないのでボコボコ殴り続けよう。 ただしあまりにも長い時間遊んでいると、浮き上がって『X』のタブーが使ってきた「OFF波動」の様な物を5回放つ。 この攻撃に当たると問答無用で吹っ飛ばされてしまうが全て回避するとマスターコアが自爆し、撃墜扱いとなる。 魔王のお戯れ 戦闘BGM「マスターコア」はマスターハンド戦の変調アレンジ(ちなみにマスターハンド戦は『for』のメインテーマのアレンジとなっている)。 曲の途中でモールス信号が聞こえるが、これを解読すると「MASTERCORE」となる。 この他、『WiiU』版では「オーダー」というモードにも登場するなど、これまで以上にマスターハンドとクレイジーハンドが目立っている。 + 灯火の星での活躍 『SP』のアドベンチャーモード「灯火の星」におけるOPムービーでは、無数のマスターハンドがファイター達の前に姿を現しており、 同作のラスボスである光の化身キーラが、そのマスターハンドを取り込んで無数の光線を放射し、ファイター達は壊滅的被害を受ける。 奇跡的に生き残ったカービィを操作し、ファイター達を解放しつつキーラに立ち向かうのがこのモードでの目標となっている。 + 更にネタバレ 実はオープニングにて現れた大軍は全てキーラが生み出した複製であり、本物のマスターハンドは他のファイターと同じく、 キーラによって囚われの身となっていた(相方のクレイジーハンドも同様に、キーラの対となる存在「闇と混沌の化身ダーズ」の手中に落ちている)。 ファイター達の活躍によってスピリットとして支配から解き放たれたマスターハンドとクレイジーハンドは共に連携し、 光と闇の境目に大きな穴を開ける。プレイヤーはこの大穴に飛び込む……のではなく、マスターハンドが大穴に飛び込む。 マスターハンドが大穴に飛び込んで何をするのかと言うと… なんとプレイヤーがマスターハンドを操作して光の軍勢と闇の軍勢をまとめて殲滅させる事となる。 この一戦のみではあるが、ボスを操作出来るのは『SP』が初となる (一応『DX』にもあったが、それは裏技。むしろその裏技があったからこそ、それを含めての真の全員参戦と言える)。 + マスターハンドの操作方法 弱攻撃:指パッチン 威力は乏しいが、地上の敵をスタン状態にする。ボスの際の溜めが存在せず、即座に指パッチンを行う。連打も可能。 横強攻撃:ビンタによる薙ぎ払い 非常に範囲が広いが、吹っ飛ばしはやや低く、これだけでは撃墜できない事も多い。 攻撃後は薙ぎ払った後の位置に移動しており、敵のど真ん中へ飛び込んでいる事になるので要注意。 上強攻撃:錐もみ回転しながら上空へ飛んでドリル攻撃 連続ヒットするが、範囲はやや狭い。ボスの時より予備動作である回転開始のスキが短く、ドリル後の指を引き抜く動作も速い。 下強攻撃:手の平で叩き潰す 敵を真横に大きく吹っ飛ばす。ボスの際は一旦ステージ上空まで上昇し、溜め時間が存在したが、 こちらは多少上昇するのみですぐに技を繰り出す。 通常必殺ワザ:指鉄砲形状からのミサイル発射 一定時間溜める事で3連射になる。ほかの攻撃に比べると当てづらいが、その分威力・吹っ飛ばし共に強力。連射中も動けるため、 撃ちながら位置をずらせば狭めの攻撃範囲をカバーできる。 横必殺ワザ:人差し指に引っ掛けた2本のリングをブーメランのように飛ばす リングは真っすぐ飛ぶ行きと、上下に離れるように弧を描く帰りで2回攻撃判定が発生する。 上必殺ワザ:巨大な鉄球を投げ落とす 鉄球は放物線を描き、地面に落ちるとゆっくり直進する。 下必殺ワザ:指からレーザー 限界まで上昇した状態で繰り出すと、ほぼステージ全体を攻撃出来る。最終段を当てた際の吹っ飛ばし力もなかなか高めで、 ボスの際と比べて最も強化が著しい技。正直この技だけでクリアできる。 キャラクターそのものはボスのものそのまま(画面上にHPバーが表示されている)ではなく、プレイヤー用に用意された専用のものであるが (『初代』『DX』の様に下のキャラクターのアイコンにマスターハンドの体力が表示されている)、 攻撃の性能はほぼボスの時そのままで(一部に至っては強化されているものも)、『初代』から存在する画面奥からの攻撃は使えない代わりに、 攻撃のインターバルが殆ど存在しない。 ほぼ自由に動き、ステージ外へ逃げる事も可能と、ボスの時よりも強化されている印象となっており、攻略は容易。 2つの軍勢を全滅させるとぶつかり合っていた光と闇が完全に消え去り、最終決戦の舞台がついに元の世界に引き戻されて、 キーラとダーズへの挑戦が自由になる。ここからどう動くかはプレイヤーの判断に委ねられる。 そのアクションデザインの元になったと言われているのはスマブラシリーズと同じくHAL研究所が製作したアクションゲーム、 『星のカービィ スーパーデラックス』のアクションモード「洞窟大作戦」のラスボス「魔人ワムバムロック」であると言われており、 攻撃方法が非常に酷似している。 また『星のカービィ 鏡の大迷宮』にはマスターハンド自身が中ボスとして登場しており、ステージ9ではクレイジーハンドと共にボスとして登場する。 中ボスとして登場するマスターハンドは倒してカービィが吸い込むと、スマブラで使った必殺ワザが再現出来るコピー能力「スマブラ」が手に入る。 ちなみに『DX』にはマスターハンドを使用できる実機裏技が存在しており、プレイヤーが使えたりする。 各種攻撃にはちゃんとコマンドが割り当てられているので、技を選ぶ事も可能。 また、キャラの特性上HP制乱闘でない限り撃墜される事は無い。 MUGENにおけるマスターハンド MUGENではN64Mario氏が製作している。 星のカービィ鏡の大迷宮の画像が使用されており、ライフが半分以下で一部の攻撃が強化されたりと、その完成度は高い。 しかし、常時浮遊・常時スーパーアーマーなどの特殊な仕様もあって一般トーナメントに出る事が少ない上、 アーマーも弱いために小パン連打であっさりハメ殺されたりと微妙な強さなので、凶悪キャラ系トナメの出番もごく稀。 とはいえ、MUGENMADにはそこそこ出演している模様。 マスターハンドの勇姿(というより、ハルカとアチャモの頑張りが目立っている気が…) また、パワーゲージが常に0で固定されており、 タッグの相方がどんなに頑張っても増える事はないので、ゲージ依存のキャラだといつまでもチャージし続けたり、何もできずに倒される事もある。 他にも、投げ技を無効化する敵にステージ端まで運んで叩き付ける技を当てると、画面外にめり込んでフリーズする不具合も確認されている。 ちなみにクレイジーな左手の方もMUGEN入りしており、攻撃方法はもちろん、ニュートラル時の挙動も変わっているというこだわりっぷり。 出場大会 人外キャラクタートーナメント スマブラっぽいルールで大会【ストック制】 お前ら魔界でやれチームトーナメント 第4回遊撃祭 MUGENタッグGP 更新停止中 ヤムチャが強い凶悪タッグトーナメント 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part39) *1 初代はジェフ・マニング氏、『DX』はディーン・ハリントン氏、『X』はパット・カシュマン氏、『for』『SP』は ザンダー・モーブス 氏。 ちなみにザンダー氏は「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uがスゴい50の理由」の英語版ナレーションも担当している(日本語版は杉田智和氏)。